GUILD ESPORTS QUOTATA ALLA BORSA DI LONDRA

Novità in casa Guild Esports Plc, società operante nel settore degli sport elettronici (lanciata sul mercato lo scorso 25 giugno 2020 e di cui abbiamo parlato in un nostro precedente articolo), di cui David Beckham è sin dall’inizio co-proprietario.

Lo scorso 5 ottobre infatti è stata lanciata un’offerta pubblica iniziale (IPO) sulla Borsa di Londra (LSE) per supportare la futura espansione nel mondo degli eSports (è attiva con squadre impegnate su Rocket League, FIFA e Fortnite).

Una IPO a pochi mesi dall’inizio della sua attività funzionale, secondo quanto rilanciato dall’agenzia Reuters, con l’obiettivo di raccogliere 20 milioni di sterline (quotando circa il 40% delle azioni societarie).

La notizia è una assoluta novità perché è la prima volta che una realtà di sport elettronici si quota all’interno del London Stock Exchange.

Per la cronaca. la quotazione in Borsa di Guild Esports Plc, che ha incontrato l’interesse di molti investitori istituzionali (raggiungendo immediatamente il target di “raccolta” previsto), ha visto in campo la corporale finanche di Zeus Capital (investment Bank londinese con uffici anche a Manchester, Birmingham e Edinburgh) e di Mirabaud Securities (società elvetica specializzata in consulenza strategica, in ambito finanziario, con presenza in ben 10 paesi inclusa l’Italia).

INTEL ESTENDE LA PARTNERSHIP CON NATIONAL STUDENT ESPORTS

Intel ha esteso la sua partnership con la National Student Esports (NSE), l’ente ufficiale per gli eSport universitari, nell’anno accademico 2020/2021. 

Il marchio è il partner principale del British University Esports Championship della NSE, la competizione ufficiale per le università britanniche.

Oltre a supportare nuovamente il British University Esports Championship nel 2021, l’estensione vedrà la coppia Intel-FutureGen, un programma di sviluppo della leadership per studenti leader di alto livello nello spazio eSport, continuare per almeno un altro anno.

Intel is proud to support NSE and the British University Esports Championship for another season. Through education, new technologies and the Intel FutureGen programme, our partnership continues to nurture British talent. Working with organizations like the NSE is at the heart of our esports strategy and we remain committed to providing esports opportunities for young people throughout the UK.

Scott Gillingham – UK Gaming and eSports Lead Intel UK

We’re incredibly excited that Intel has decided to extend the partnership into 2021. With 70% of NSE’s audience enrolled on a STEM course, and almost 30% studying Computer Science, Intel brings so much more to the table for students than just its rich esports heritage.  

Jonathan Tilbury – Managing Director of NSE

Il British University Esports Championship ha visto gareggiare 1.100 squadre e 95 Università nella stagione 2019/20, rendendolo una delle più grandi competizioni di eSport organizzate in Europa.

TWITCH STRINGE UN ACCORDO CON QUATTRO TOP CLUB DI CALCIO

In un articolo pubblicato recentemente, abbiamo approfondito la crescita esponenziale degli eSports negli ultimi anni e soprattutto nell’ultimo periodo caratterizzato dalla pandemia di Covid-19.

Abbiamo anche analizzato, nel dettaglio, come i club di calcio stiano capendo l’importanza ed il potenziale degli eSports, al punto da creare le proprie divisioni interne dedicate a questo settore.

A confermare questo trend in forte crescita, è notizia di pochi giorni fa che Twitch, la nota piattaforma di streaming di proprietà di Amazon, abbia stretto un accordo con quattro top club europei:

  • Arsenal
  • Paris Saint-Germain
  • Real Madrid
  • Juventus

Ciascuno dei club produrrà contenuti ed esperienze esclusivi ed interattivi per la piattaforma, come già stanno facendo i campionati statunitensi di NBA, NHL e UFC, il pilota di F1 Lando Norris ed alcuni lottatori della WWE.

Il nuovo canale è iniziato con uno streaming live ospitato dalla star della MLS Jimmy Conrad, dalla NBA, dall’Arsenal, dalla House of Highlights e dall’UFC. 

Ognuno ha usato la sua fascia oraria di due ore per portare il pubblico dietro le quinte con sondaggi, curiosità e conversazioni tra gli host e Twitch Chat

Che sia soltanto il primo passo per cominciare a trasmettere in diretta streaming lo sport tradizionale?

ESPORTS: PRESENTE E FUTURO

Il mondo dello sport, in questo particolare periodo di incertezza ed emergenza dovuta alla pandemia di covid-19, sta subendo notevoli cambiamenti e, in alcuni casi, si è letteralmente fermato.

Ad approfittarne sono stati gli eSports che, nonostante abbiano visto annullarsi alcuni eventi live, hanno avuto la fortuna di poter continuare a “vivere” semplicemente spostando la competizione nei lidi digitali.

L’assenza degli sport tradizionali e di eventi sportivi ha favorito la crescita e l’interesse per gli eSports, attirando sempre di più nuovi appassionati del settore.

definizione di eSports

Gli eSports sono attività che riguardano il giocare ai videogiochi a livello competitivo, organizzati come un torneo, con scontri diretti tra singoli o squadre.

Tantissimi sono i videogiochi che compongono il panorama degli eSports, dei quali esistono varie categorie o generi, ad esempio:

  • i videogiochi strategici,
  • i picchiaduro,
  • gli sparatutto in prima persona,
  • i simulatori di guida,
  • i simulatori di discipline sportive.

Ogni videogioco può essere giocato a livello amatoriale, semi-professionistico e professionistico, in base al livello degli eventi o tornei che vengono organizzati, sia online che dal vivo. 

la crescita degli esports 

Questo settore è in costante crescita, tanto da aver superato il miliardo di dollari di introiti.

L’Asia è il continente che meglio rappresenta la crescita e lo sviluppo degli eSports: la Cina è il mercato più ricco (stimato a 385 milioni di dollari nel 2020), mentre in Corea del Sud essere pro-gamers è considerato un vero e proprio status sociale, dove i documenti d’identità dei gamers riportano addirittura il nickname utilizzato per giocare.

Gli Stati Uniti sono stati invece il primo paese occidentale a riconoscere ai pro-gamers lo status di atleti professionisti.

Dal 2 ottobre al 10 novembre si sono tenuti i campionati mondiali di League of Legends, videogame di azione e strategia (considerato uno dei più popolari al mondo) che ha registrato oltre 100 milioni di spettatori totali, con un picco di 44 milioni di spettatori in contemporanea durante la finale vinta dal team cinese FunPlus Phoneix (vincendo un montepremi pari a 1 milione di dollari).

Non sorprende quindi il fatto che i campioni di eSports siano considerati delle vere e proprie star, seguiti da milioni di follower nei vari social network ed in grado di strappare contratti milionari.

Il sogno olimpico

Gli eSports non prevedono alcun tipo di movimento o attività motoria, ma vengono considerati da molti come uno sport vero e proprio.

Negli eSports però, proprio come per il calcio o il basket, la pratica e l’allenamento sono fondamentali per ottenere risultati. I giocatori professionisti si allenano dalle 8 alle 12 ore al giorno nelle gaming house ed esistono dei programmi di allenamento specifici per migliorare le abilità dei giocatori.

Questi strumenti possono essere tanto dei piccoli tool disponibili in rete o dei programmi da scaricare. La loro funzione consiste principalmente nel migliorare alcune caratteristiche fondamentali, come i riflessi o la precisione.

Alcuni di questi hanno anche delle funzioni utili a migliorare la decision making dei giocatori o potenziare la loro conoscenza strategica del gioco.

Kovaak, Oversumo o Smiterino sono tra i programmi più utilizzati dai gamers per migliorare le proprie abilità, rispettivamente per i videogiochi come Fortnite, Overwatch e League of Legends.

Ogni pro-gamer quindi segue un vero e proprio programma di allenamento specifico e personalizzato, si allenano per ore e ore tutti i giorni e sono seguiti da un personal trainer e da un mental coach.

Questo per prevenire anche infortuni o problemi muscolari come il mal di schiena, dovuto dalla sedentarietà, e soprattutto la tendinite, un problema molto comune tra i professionisti.

Il disturbo degli arti superiori da lavoro è causato dall’uso eccessivo del mouse e provoca dolore alla mano, al braccio o alla spalla.

Inoltre, i gamers di alto livello, seguono un regime alimentare equilibrato per evitare la stanchezza ed aumentare la concentrazione durante le competizioni.

Per tutte queste ragioni, i gamers vengono paragonati agli atleti professionisti che praticano gli sport tradizionali.

Il dibattito se questa attività sia da riconoscere come uno sport o meno è comunque ancora apertissimo. Ciò nonostante, l’ipotesi che gli eSports diventino disciplina olimpica si fa sempre più probabile, tanto che il CIO sta valutandone l’inserimento già dalle Olimpiadi di Parigi del 2024.

Una decisione che potrebbe far storcere il naso a molti, ma è chiaro che gli eSports rappresentino una solida realtà con un elevatissimo potenziale ancora inespresso.

la situazione in italia

Secondo il rapporto Italia di Eurispes 2020, nel nostro Paese sono stati circa 1 milione e 200 mila i giocatori virtuali nel 2018 e, nel 2019, le persone che hanno dichiarato di seguire eventi di eSports ogni giorno sono state 350 mila, con un incremento del 35% rispetto al 2018.

Si arriva a circa 1 milione e 200 mila se si calcolano coloro che seguono un evento sportivo più volte durante la settimana (+20% rispetto al 2018).

Il pubblico è in prevalenza maschile (62%), con un livello di istruzione medio-alto, di età compresa tra i 16 e i 30 anni. Oltre otto videogiocatori su dieci (81%) utilizzano lo smartphone per giocare, il 77% la console, il 76% il computer (Aesvi-Nielsen, “Rapporto sugli eSports in Italia nel 2019). 

esports – calcio

Le squadre di calcio hanno capito l’importanza ed il potenziale degli eSports, sia per raggiungere questa nuova fetta di pubblico sia per inserirsi sempre di più nel mercato asiatico che, come abbiamo visto in precedenza, risulta essere il più appassionato ed interessato in questo settore.

Numerosi club quindi, in Italia e in Europa, hanno creato le loro divisioni di eSports, seguendo strategie differenti: alcuni reclutando giocatori professionisti, altri costruendo la propria squadra in casa, mentre alcuni hanno acquistato squadre di successo già esistenti.

Quasi tutti i principali campionati di calcio hanno ora i loro omologhi negli eSports: la ePremier League, ad esempio, comprende tutte e 20 le squadre della Premier League, con due giocatori in ciascuna squadra.

Alla ePremier League si aggiungono la eMLS (Stati Uniti), l’eBundesliga (Germania), la eLaLiga (Spagna) e la eSerie A.

Sono state create inoltre la eChampions League, la eClub World Cup e la eNations Cup.

Alcune squadre di calcio sono andate oltre, comprendendo per primi l’importanza degli eSports e l’enorme potenziale che devono ancora esprimere.

Non limitano il loro coinvolgimento ai videogiochi di calcio (FIFA, ad esempio, non è nemmeno nella top 10) ma si vogliono posizionare come un marchio sportivo globale, coinvolgendo squadre che competono in vari giochi.

L’esempio più lampante e nitido è quello del Barcellona che, ad oggi, comprende le migliori squadre in vari sport tradizionali, come pallacanestro, pallamano o calcio a 5.

Nel costruire la divisione di eSports, il Barcellona ha quindi acquistato una squadra di successo che compete nella lega professionistica di Rocket League, il decimo gioco più popolare al mondo.

Un altro club che ha seguito l’esempio dei blaugrana è lo Schalke 04, uno dei primi partecipanti agli eSports, iscritto alla European League of Legends Championship Series, il campionato professionistico del gioco di punta degli esport mondiali.

Il Paris Saint-Germain invece, ha unito le forze con il team cinese LGD, per creare una squadra per giocare a Dota 2.

Questi esempi sono in linea con la tendenza generale dei principali club sportivi a spostarsi verso un modello di business più simile a quello dell’intrattenimento, esplorando i modi più diversi per coinvolgere gli appassionati degli eSports, organizzando eventi e realizzando un merchandising dedicato.

Recentemente, anche gli stessi atleti si sono avvicinati al mondo degli eSports, fondando addirittura dei veri e propri team personali, come Gareth Bale, con il suo team Elleven eSports.

Anche Alessio Romagnoli, capitano dell’AC Milan e difensore della Nazionale, è sceso in campo negli eSports con il suo team “AR13, Team Romagnoli”, gestito da Pro2Be.

Sono un grande appassionato di videogames ed in particolare di FIFA. Nell’ultimo anno mi sono avvicinato agli esports seguendo i migliori pro players internazionali ed appassionandomi ai grandi tornei in giro per il mondo. Ho capito che il calcio tradizionale e quello virtuale parlano sempre più la stessa lingua. Per questo motivo ho deciso di creare un mio team di calcio, che porta il mio nome, per cercare di competere ai massimi livelli in questo mondo virtuale e cercare di intrattenere e divertire fans e appassionati.

Alessio Romagnoli

In un precedente articolo abbiamo parlato anche dell’ex stella del calcio inglese David Beckham, diventato il secondo azionista del team Guild Esports, che debutterà il prossimo autunno.

non solo calcio

Nell’articolo del 19 giugno invece, abbiamo parlato del FIBA Esports Open 2020, la prima manifestazione di eSports per squadre Nazionali organizzata dalla FIBA, la Federazione Internazionale di basket.

La manifestazione ha visto 17 squadre, provenienti da tutto il mondo, affrontarsi sul parquet virtuale, tra cui anche l’Italia.

Proprio la nuova Etalbasket ha dominato la competizione di NBA 2K20, vincendo otto gare su otto partite e dedicando la vittoria ad Alex Zanardi, il paraciclista ed ex pilota che al momento si trova in terapia intensiva a causa del terribile incidente del 19 giugno.

Persino il campionato NASCAR è passato al digitale guadagnando la diretta addirittura su Fox Sport. Dorna ha coinvolto alcune stelle del motomondiale come i due fratelli Marquez, Bagnaia, Vinales, Quartararo, che si sono sfidati sulle curve virtuali del Mugello. La Formula 1 ha organizzato GP virtuali non solo per sostituire ogni tappa del campionato sospesa fino a maggio, ma per permettere anche ai fan di sfidare direttamente i piloti professionisti attraverso iniziative aperte a tutti.

le nostre conclusioni

I numeri parlano chiaro: il settore è in espansione, la crescita è notevole e c’è sempre più considerazione attorno a un mondo che, piano piano, sta convincendo anche i più scettici.

Il professionismo in questo settore è già una realtà da tempo ed il giro d’affari molto ampio e diversificato e soprattutto in costante crescita.

Ecco perché gli Esports sono destinati ad avere un futuro ancora più roseo di quanto già non lo sia il presente.

DAVID BECKHAM ENTRA NEL MONDO DEGLI ESPORTS CON IL TEAM GUILD

David Beckham è diventato il secondo azionista del team Guild Esports, che debutterà il prossimo autunno.

Non si tratta, però, del primo giocatore ad aver fondato un team in merito agli eSports: Gareth Bale, ad esempio, lo ha preceduto con il suo Elleven Esports.

Stando alle indiscrezioni, l’ex stella del calcio ha investito 25 milioni di euro per portare questo team nell’élite degli sport elettronici. L’obiettivo è che il team superi i 115 milioni di euro in valutazioni di mercato nei prossimi anni.

So che la determinazione vive nei nostri atleti eSport e alla Guild abbiamo una visione per stabilire un nuovo standard, supportando questi giocatori nel futuro. Siamo impegnati a coltivare e incoraggiare i giovani talenti attraverso i nostri sistemi accademici e non vedo l’ora di aiutare il nostro team Guild Esports.

David Beckham

La sede di Guild Esports sarà a Londra e lo stesso Beckham si occuperà di selezionare i nuovi talenti gestendo le competizioni in tornei come Fifa, Fortnite e Rocket League. Carleton Curtis è stato nominato CEO della Guild Esports.

Il passaggio di David Beckham negli eSports è una progressione naturale data la sua esperienza nello sviluppo di attività sportive. Il suo coinvolgimento nel lancio di Guild offre una grossa opportunità per introdurre la sua esperienza sportiva nel mondo degli eSport e per rafforzare ulteriormente questo settore in evoluzione.

Carleton Curtis – CEO Guild eSports

UNIBO E CUSB LANCIANO IL PRIMO TORNEO STUDENTESCO DI ESPORTS

I numeri degli eSports al momento parlano chiaro: oltre 440 milioni di tifosi nel mondo nel 2019, con un +11% nel 2020 e una previsione al 2022 di oltre 770 milioni di utenti (fonte Infront). Anche in Italia, circa 1,2 milioni di persone seguono gli eSports più volte a settimana, soprattutto tra i giovani, ma coinvolgono anche atleti e sportivi di altissimo livello, da Valentino Rossi agli atleti della Serie A, dell’NBA e della F1.

Per questo l’Università di Bologna (primo tra gli atenei italiani) lancia in collaborazione con il CUSB (Centro Universitario Sportivo Bologna), il CUSB eSports Tournament, aperto a tutta la comunità universitaria: due le piattaforme di gioco, FIFA 20 e Assetto Corsa, per gli appassionati di calcio e di motori che, tra qualificazioni, semifinali e finali trasmesse in streaming promettono alti tassi di coinvolgimento e adrenalina.

L’Ateneo bolognese ha voluto al suo fianco in questa nuova avventura le due principali realtà sportive emiliane: partner per il calcio sarà il Bologna FC 1909, che ‘vestirà’ i giocatori con le divise della squadra, offrirà ai vincitori la possibilità di passare una giornata a Casteldebole (quando sarà possibile) e di partecipare ad una sessione di coaching; anche Ferrari, che si muove con successo già dallo scorso anno nel mondo eSports supporta ufficialmente il progetto attraverso l’autorizzazione all’uso della vettura virtuale 488 GT3 su Assetto Corsa.

Le iscrizioni alle piattaforme digitali FIFA 20 e Assetto Corsa sono aperte da venerdì 26 giugno e saranno attive per due settimane sul sito dedicato esports.cusbologna.it, che riporterà informazioni e classifiche in tempo reale. Gli studenti e gli iscritti potranno partecipare da casa.

L’emergenza sanitaria da COVID-19 ha imposto, dopo il lungo periodo di sospensione, una trasformazione profonda del mondo dello sport. Gli spalti degli stadi vuoti di tifosi alla ripartenza della Serie A di calcio sono forse l’immagine più simbolica del nuovo corso: gli eSports diventano così una delle possibili evoluzioni, in grado di attirare un interesse sempre crescente e pure di generare nuove modalità e discipline competitive.

Piero Pagni – Presidente del CUSB

L’ulteriore step, al termine di questo torneo, sarà quello di organizzare un centro di allenamento e di intrattenimento aperto a tutti gli iscritti e di costruire percorsi accademici collegati a questo nuovo fenomeno.

Partner provider del progetto è AK Informatica, azienda leader nel settore informatico e tecnologico con una solida esperienza nell’ambito del Gaming PC, degli eSports e organizzatore di tanti campionati e competizioni digitali.

Sono presenti e sostengono l’iniziativa CUSB e dell’Università di Bologna anche Macron, leader europeo nella produzione e vendita di active sportswear e partner consolidato dell’Ateneo e Technogym, leader mondiale nella fornitura globale di tecnologia, servizi e prodotti di design per il settore fitness e wellness.

E’ un’iniziativa che nasce come espressione di un più ampio progetto promosso dall’Ateneo nel diffondere una rinnovata attenzione per le pratiche sportive all’interno della comunità studentesca ed inteso ad alimentare un processo formativo incentrato sul miglioramento degli stili di vita e sulla tutela della salute.

Riccardo GulliDelegato del rettore per edilizia e sostenibilità

Sono nel frattempo già in corso i lavori del gruppo di studio sugli eSports, coordinato dal delegato alle attività sportive di Ateneo, prof. Maurizio Marano, che ha avviato una ricerca dal titolo “Relazioni tra sport ed eSports e l’influenza della quarantena nel periodo COVID-19“, per analizzare il ruolo che gli eSports hanno esercitato nella fase delle restrizioni alla mobilità personale.

Il CUSB eSports Tournament è aperto ai maggiori di 18 anni; per iscriversi è necessario essere tesserati CUSB.

Il calendario dell’evento:

  • dal 13/07 al 23/07 qualificazioni FIFA 20;
  • dal 13/07 al 19/07 qualificazioni hotlap Assetto Corsa;
  • dal 20/07 al 23/07 free practice per i finalisti Assetto Corsa;
  • sabato 25/07 semifinali e finali FIFA 20 con live broadcast;
  • domenica 26/07 grand finale Assetto Corsa in live streaming.

FIBA ESPORTS OPEN 2020

Oggi 19 Giugno comincia la prima manifestazione di Esports per squadre nazionali organizzata dalla FIBA. La nuova Etalbasket è formata da 7 pro player della scuderia Pro2Be Esports sul titolo NBA2K.

La manifestazione, che avrà luogo a Mies (Svizzera), durerà dal 19 al 21 Giugno e vedrà 17 squadre affrontarsi sul parquet virtuali, con 7 player ciascuna. Di seguito la lista delle nazionali partecipanti:

  • Arabia Saudita
  • Argentina
  • Australia
  • Austria
  • Brasile
  • Cipro
  • Filippine
  • Indonesia
  • Italia
  • Lettonia
  • Libano
  • Lituania
  • Nuova Zelanda
  • Russia
  • Spagna
  • Svizzera
  • Ucraina

L’esordio è previsto alle 14:55 contro la Russia, poi l’Italia sarà nuovamente impegnata alle 15:35 contro la Lettonia.

L’intera manifestazione sarà prodotta da FIBA Esports Studio con quattro ore consecutive di trasmissione che copriranno sei gare al giorno. Le gare saranno trasmesse in streaming sui canali Facebook, Twitch e YouTube della FIBA e Facebook della FIP.

Le partite saranno commentate da Andrea Pecile, Simone Trimarchi e da Giancarlo Mignola (ufficio stampa FIP).

AL VIA LA PRIMA EDIZIONE DELLA SUMMER ELEAGUE

E’ iniziata ufficialmente ieri la Summer eLeague, ideato e realizzato da ONElabMilano in collaborazione con Top Players ASD, la prima edizione di una lega virtuale di NBA 2K20 che vedrà coinvolti 11 squadre e 27 gamer, in rappresentanza delle rispettive società di appartenenza, provenienti dal network “Società Amiche di Playground Milano League”.

Ogni società giocherà con la propria divisa ricreata nel gioco con colori sociali e logo in un’arena personalizzata dal 15 al 28 giugno.

Summer eLeague offre la possibilità ai Club di strutturare al proprio interno una compagine esport e di rafforzare ulteriormente il senso di appartenenza al Club dei propri atleti. Un progetto innovativo che ha l’obiettivo di valorizzare una nuova frontiera dello sport entertainment coinvolgendo le community delle società sportive attraverso un piano di comunicazione dedicato.

Le partite verranno trasmesse sui canali Facebook di ONElabMilano e Playground Milano League, media partner dell’evento.

LA LEGA PRO ENTRA NELL’OSSERVATORIO ITALIANO ESPORTS

La Lega Pro entra a far parte del network dell’Osservatorio Italiano Esports, la prima piattaforma B2B di networking, informazione e formazione per gli stakeholder del settore.

La Lega Pro porta tutta l’esperienza maturata attraverso i suoi progetti pioneristici e si apre a nuove collaborazioni. L’obiettivo è sviluppare tramite l’Osservatorio una presenza istituzionale nel movimento italiano.


Lega Pro si è affacciata al mondo eSport con la eSupercup, giocata a maggio 2019 tra gli ePlayers di Pordenone, Juve Stabia e Virtus Entella.

L’obiettivo di Lega Pro è creare una rete che permetta ai suoi club di comprendere pienamente l’importanza che gli eSports hanno nel comunicare con i più giovani e metta a loro disposizione gli strumenti per applicare iniziative adeguate per far interessare i più giovani ai match day e al mondo di serie C.

Un giocatore di serie C è in Nazionale maggiore, Er_caccia98 del Monza, e senza gli eSports questo non sarebbe mai stato possibile, molto probabilmente. Gli eSports rappresentano la finestra che ci permette di confrontarci con club di categorie superiori e leghe straniere, allo stesso tempo sono uno strumento perfetto per renderci attrattivi verso un pubblico più giovane. Il nostro ingresso nell’OIES è frutto della nostra volontà di innovarci e farlo il più velocemente possibile, nella speranza di poter contribuire attivamente alla diffusione degli eSports nel panorama italiano.

Paolo Carito – Responsabile sviluppo strategico, commerciale e marketing Lega Pro


Il network di partner autorevoli dell’OIES è stato la scelta più indicata per raggiungere questi obiettivi. Tra i partner che hanno già aderito ufficialmente all’Osservatorio si annoverano: FIGC, Federesports, AIAS (Associazione italiana avvocati sportivi), GroupM Esp, Infront Italy, Inter F.C., U.C. Sampdoria, Udinese e LBA.

La Lega Pro si farà promotrice dello sviluppo degli Esports in Italia, mettendo a disposizione la sua conoscenza del settore e condividendo le sue case histories in ambito calcistico. 

FORD ITALIA LANCA “RACING STORIES” – UN SIMULATORE DI GUIDA SU INSTAGRAM STORIES

La casa automobilistica, in un periodo storico come questo in cui l’industria degli e-sports sta vivendo un boom senza precedenti, ha continuato la campagna di recruitment per il proprio team di e-gamer Fordzilla, per selezionare i migliori piloti virtuali e formare le sue squadre e-sport da riunire nel team europeo, composto dai top-player di Germania, Italia, Francia, Spagna e Regno Unito.

Per celebrare il proprio team di videogiocatori Ford ha voluto dedicare loro un canale Twitch per permettere agli utenti di fare il tifo e, per promuoverlo, insieme a GTB Roma, ha lanciato Racing Stories, il primo simulatore al mondo di gara automobilistica virtuale che utilizza tutti gli strumenti interattivi delle Instagram Stories per raggiungere il pubblico dei gamer direttamente sul loro smartphone.

È la prima volta che le stories vengono utilizzate, insieme al gioco di simulazione di guida virtuale Forza Motorsport 7, per ricreare la sensazione che ogni videogiocatore può esperire generalmente solo attraverso gamepad e consolle.